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1. Lightmapping
조명 정보를 텍스처에 굽는(bake) 방식으로, 실시간 계산 없이도 조명이 적용된 것처럼 보이게 만드는 기술.
Window > Rendering > Lighting > Environment 탭 “Environment Lighting” > Source
1.1 Ambient Lighting = 씬의 전체적인 밝기(주변광, 간접광) 를 조절하는 설정 /
빛이 없을때도 색 표현 가능 ( ex Color = 흰색으로)
| Skybox | 하늘에 설정된 Skybox를 기반으로 주변광 계산 | 가장 자연스러운 분위기 |
| Gradient | 세 가지 색상(하늘/지평선/땅)을 지정해서 그라데이션 주변광 적용 | 깔끔하고 컨트롤 쉬움 |
| Color | 단일 색상만으로 모든 방향에 균일하게 적용 | 가장 단순, 테스트용으로 유용 |
2. 플레이모드 해상도 적용: 상단 Game 뷰 > 좌측 드롭다운 (기본: Free Aspect)
빌드시 해상도 적용 : Edit > Project Settings > Player > Resolution and Presentation
3. Collider.isTrigger <-> Rigidbody.isKinematic
| Collider.isTrigger | Rigidbody.isKinematic | |
| 기능 | 충돌 감지는 하되, 실제 물리 반응은 없음 | 물리 엔진의 영향을 안 받음 |
| 충돌 처리 | 물리적 충돌 ❌, OnTriggerXXX() 발생 | 충돌은 상황에 따라 발생 가능 |
| 이동 방식 | 외부 힘이나 충돌에 밀리지 않음 | 스크립트로 직접 움직여야 함 |
| 주요 사용처 | 영역 감지, 체크포인트, 아이템 획득 | 애니메이션 이동, 이동 제한 오브젝트 |
| 필요 조건 | Collider 필수 / Rigidbody 있으면 Trigger 감지 ↑ | Rigidbody 필수 |
| 관련 함수 | OnTriggerEnter/Stay/Exit | MovePosition, MoveRotation 등 |
4. (리마인드) 레이어 간 충돌 허용/차단을 설정
Edit > Project Settings > Physics→ Layer Collision Matrix
5. background 설정 : Wrap Mode
: 텍스처 좌표(UV)가 0~1 범위 바깥일 때, 어떻게 텍스처를 반복하거나 멈출지를 결정하는 설정
- 텍스처 이미지 클릭 (Project 창에서)
- Inspector > Wrap Mode 에서 설정 가능
| Clamp | 끝 픽셀로 확장 | 테두리 블러, UI 배경, 이미지 깨짐 방지 |
| Repeat | 텍스처 반복 | 땅, 배경 타일링, 무늬 반복 |
| Mirror | 텍스처 반사 반복 | 자연스러운 경계 반복 효과 |
6. 최고 점수 저장 - PlayerPrefs 이용
: 키(Key)-값(Value) 형태로 데이터를 저장하는 Unity 내장 기능→ 로컬 저장되며, 재실행해도 값이 유지
- 지원하는 데이터 타입: int, float, string
//점수 저장
PlayerPrefs.SetInt("Score", 100)반응형
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